Гейминг — развлечение или будущее 6 тенденций развития в игровой индустрии.
Каждое десятилетие, начиная с 70-х годов, в видеоиграх наблюдается смена тенденций.
Эрик Арчер Смит — специалист по маркетингу и продажам в Treasure Data, показал интересную инфографику о 6 тенденциях игр на презентации в Сан-Франциско.
По словам Эрика, к 2021 году игровая индустрия увидит новую трансформацию.
Тенденция 1: Внедрение 5G.
На первый взгляд переход с 4G на 5G не кажется настолько важным. Но что это значит для геймеров? Мобильные игры всегда были ограничены задержкой интернета, в настоящее время это около 10 миллисекунд на 4G tech. Для обычного пользователя это может показаться очень маленькой цифрой, но для игр это вечность.
С 5G задержка интернета снизится до одной миллисекунды, это откроет для геймеров новые возможности.
Широко использовать 5G начнут примерно в 2021 году. Благодаря чему мобильные игры покажут еще более быстрый темп развития.
Например, за последние 40 лет было продано около 1,5 миллиарда игровых приставок, а за последние 10 лет более 2,2 миллиарда людей использовали смартфоны для игр.
Тенденция 2: распространение реальностей AR и VR.
Также потерпят изменения дополненная реальность (AR) и виртуальная реальность (VR).
С момента создания виртуальной и дополненной реальности, игры получили по-настоящему захватывающий опыт и новый взгляд на будущее в игровой индустрии.
В 2016 году VR и AR собрали 1,8 миллиарда долларов и 1 миллиард долларов соответственно; в 2021 году эти цифры, по прогнозам, составят 19 миллиардов долларов и 20,3 миллиарда долларов.
Тренд 3: Возрастные категории геймеров.
Помимо перемен в технологиях, меняется и портрет геймера в целом.
Если раньше геймером считался только парень — подросток, то сегодня 45 процентов американских геймеров — женщины. А средний возраст игрока составляет 34 года.
К 2021 году Миллениалы (поколение людей, родившихся в 1982-2004 гг. (в России – 1985-2003 гг.)). достигнут своего пика покупательской способности и станут основной частью геймеров.
Тренд 4: Стриминг.
Если вам кажется глупым и скучным смотреть, как другие люди играют в видеоигры, вам стоит пересмотреть своё мнение. Благодаря стримингу, видеоигры обрели популярность в киберспорте.
Если база игроков с 2015 года растет в среднем на 10 % в год, то зрительская база выросла вдвое.
В 2017 году общий доход киберспорта составил $ 655 млн. В 2021 году эта цифра приблизится к $1,6 млрд.
Тренд 5: Геймификация как привлечение покупателей в магазины.
Так как различные магазины постоянно находятся под давлением конкуренции, они ищут новые решения, которые помогли бы им возвращать покупателей обратно в торговые центры. Поэтому в этой сфере геймификация решает две задачи – привлечение и удержание пользователей. Для повышения интереса в проекте должны присутствовать: статус, новый контент и бесплатные продукты. В рамках игровой концепции ценятся более высокий уровень, награды, принадлежность к какой-то группе или клану.
Особенно применительно к поколению Y – молодые люди 18-27 лет, которые больше привыкли к геймификации – то есть прохождению этапов, заданий, улучшению уровня.
Например японский ритейлер PARCO, награждает покупателей «монетами» и скидками, если они посещают определенные точки или каким-либо образом взаимодействуют с магазином и приложением магазина.
А также бренд духов «Diesel» на парижской VR конференции «Virtuality» представил свой аромат “Only The Brave” , используя для этого технологию виртуальной реальности. Маркетинговая кампания была заказана «L’Oreal» и разрабатывалась в сотрудничестве «84.Paris» и «Backlight Studio» . Сам проект представляет собой двухминутный виртуальный опыт на «HTC Vive«, где пользователям предлагается испытать свою храбрость на краю небоскреба в Нью-Йорке ради нового аромата «Only The Brave».
Тренд 6: Анализ игровых данных сделает игры более прибыльными.
В 2016 году студия Survios использовала данные статистик для понимания поведения игроков.
Это помогло им создать шутер Raw Data, который стал эксклюзивом для шлемов виртуальной реальности, заработав при этом 1 000 000 $ за месяц.
Анализ данных для игры был сделан платформой CDP, основываясь на поведенческих данных игрока, для того чтобы узнать ответы на вопросы:
- Проходят ли геймеры игру полностью или останавливаются на определенных уровнях?
- Откуда игроки предпочитают запускать игры? В магазине Steam или через Oculus?
- Игроки выбирают HTC Vive или Oculus Rift?
- Являются ли игроки правшами/левшами?
- Возвращаются ли игроки в игру и сколько времени тратят на игры?
Производители игр пытаются понять, что именно станет следующей популярной тенденцией в игровом мире, используя данные CDP. Это помогает собрать данные о игроках и понимать что им больше нравится.
На самом деле 2 года — это небольшой срок, но к 2021 году мы увидим интересные и захватывающие изменения в игровой индустрии.